Jeux

Allez, gaming : Barkley Shut Up and Jam, la licence qui joue double jeu

Barkley Shut Up and Jam

Du jeu de basket au RPG, il n’y a parfois qu’un double pas.

Source image : Nintendo

En 2021, Barkley Shut Up and Jam 1 et 2 réapparaissent sur une console secondaire, l’Evercade. Première productions vidéoludique à mettre en lumière le streetball en 1993, quel étrange parcours que celui d’une piètre licence qui, contre toute attente, connaitra une reconversion lunaire. Presque 15 ans après sa sortie, un gamefan va propulser cette dernière vers un horizon post-apocalypque aussi burlesque qu’inattendu. Voici l’histoire de BSUJ !

Le projet initialement appelé Charles Barkley Basketball est le fruit de la collaboration de deux poids lourds dans leur domaine respectif : Sir Charles et Accolade. Le premier rafle le trophée de MVP de la saison 1992-93 dans une ligue où Michael Jordan colle un tarif moyen de 32 points par match à ses adversaires et où Hakeem Olawujon donne l’impression de jouer dans une cour de récréation. De surcroit, le numéro 34 portera les Phoenix Suns jusqu’aux Finales NBA de 93 remportées par les Bulls. Le second est une entreprise d’édition et de développement de jeux vidéo lancée en 1984 par deux types – Alan Miller et Bob Whitehead – qui passent leur vie à tout réussir puisque cinq ans auparavant ils fondaient Activision, le plus important éditeur tier de l’industrie de nos jours. Au début de années 90, Accolade a donc déjà créé pléthore de titres en tout genre. Malgré une ludothèque très inégale, certaines créations, à l’instar de Bubsy, bénéficient d’une popularité méritée. Par ailleurs, elle investit d’importantes ressources dans la production de jeux de sport. En 1988, elle sortait son premier jeu de basket Fast Break sur les micro-ordinateurs d’alors.

Charles Barkley aux manettes

En 1993, tout ce beau monde s’assoit autour d’une table pour cogiter au sujet de la direction que doit suivre le titre dont la star des Phoenix Suns sera la tête d’affiche. Une étape du processus de création essentielle pour se différencier car, des jeux de basket, le début des années 90 les accumule au point où la presse se demande s’il est nécessaire d’en proposer autant. La réunion avec Chuck et l’équipe d’Accolade dure quatre heures et à son issue, Danny Pisano, responsable du projet, dévoile son contenu aux journalistes d’Electronic Games. Quatre heures durant lesquelles Charles Barkley va d’abord pouvoir se mesurer aux jeux de basket des concurrents ainsi qu’au prototype mis au point par Accolade. Impressionné, le futur Hall of Famer prend la mesure des progrès accomplis par ce média. Pour le magazine Electronic Games, la porte parole d’Accolade, Nicole Noland, explique :

« Il a déjà joué à Tetris auparavant [sorti en 1984, ndlr]. Je pense que c’était jusque-là l’étendue de sa connaissance sur le jeu vidéo. C’est pourquoi, selon moi, il a été très impressionné par la sophistication et le réalisme de ce qu’il a vu. »

Au magazine Gamefan, l’équipe en charge du design rapporte les espoirs exprimés par l’ailier-fort après avoir fait un tour des productions actuelles :

« Sir Charles a joué à tous les jeux de basketball disponibles et pense que son jeu va exploser la concurrence. »

Quant à la direction que doit prendre le jeu pour se différencier, ce dernier désire un jeu collant mieux au joueur qu’il est sur les parquet : puissant, intense, volcanique.

« Charles a dit que le jeu devait être plus physique, avec des joueurs plus intimidants. Ainsi, le jeu sera créé en gardant ça à l’esprit. » – Danny Pisano

Le All-Star ne manquera pas l’occasion pour raconter aux designers que le basket est avant tout un playground game et qu’il est possible de croiser des joueurs plus talentueux dans son quartier natal qu’en NBA :

« Le niveau est énorme. Il y a davantage de passion dans la rue et les gens jouent par simple amour pour le jeu. »

Puisque l’intégration de voix digitalisées, très en vogue dans l’industrie, est prévue au planning de production, Charles profitera de cette visite des bureaux d’Accolade pour prendre place derrière le micro et y glisser quelques unes de ses punchlines phares telles que « I’m not your role model », certaines jusque-là seulement connues de ses adversaires ou d’autres encore complétement improvisées. N’oublions pas celles figurant sur le script comme « achète des produits Accolade si tu sais ce qui est bon pour toi » que jamais / personne / nulle part dans l’histoire n’a prononcé sur un playground.

Une session gaming décidément très instructive puisque Charles aussi prend conscience qu’il apparait dans plusieurs jeux. Visiblement surpris, il questionnera son agent à ce propos. Lance Luchnick, qui serait avisé de se tenir loin de son ancien client aujourd’hui, lui explique que ses droits sont gérés par la NBAPA (NBA Players’ Association) ce à quoi Charles réagira avec des mots qui resteront dans la confidentialité. Une conversation suivie d’actes puisque la même année le joueur disparaitra des versions consoles de NBA Jam les plus tardives et Electronic Arts se verra contraint de renommer sa simulation Bulls vs. Suns and the NBA Playoffs par NBA Showdown, un nom plus générique. Depuis, Sir Charles n’a eu cesse de se quereller avec le syndicat des joueurs et les éditeurs auxquels ils revendiquent des droits d’exploitation. Depuis, il n’est plus jamais apparu dans un jeu officiellement estampillé NBA.

A travers les interviews accordées ci et là, Danny promet un jeu réaliste, fun et enthousiasmant. Techniquement, il assure également que l’emballage sera aussi attrayant que les innovations du scrolling (mouvements de la caméra). Avec Barkley Shut Up and Jam! (renommé Barkley’ Power Dunk au Japon), les intentions d’Accolade ne pourraient être plus claires : surfer sur le tsunami provoqué par NBA Jam sur arcade et console et sur l’avènement du streetball – principalement aux USA. Sur le papier, la folie de NBA Jam s’adapte parfaitement au streeball, vu comme une alternative qui ne s’embarrasse ni des règles ni des arbitres.

NBA JAM en Lambo, Barkley en Punto

La montagne NBA Jam est haute. Terriblement haute. Après un succès insolent dans les salles d’arcade en 1993, NBA Jam jouit d’une campagne promotionnelle éléphantesque lors de son arrivée en grandes pompes sur le marché des plateformes de salon (SNES, Genesis/Megadrive, Gameboy, Game Gear et Sega CD). Pour espérer chatouiller le grand manitou, BSUJ doit – au minimum – s’élever à la même altitude que son rival. La montagne est immensément haute. Évidemment, la concurrence ne s’arrête pas à la licence d’Acclaim. Combien de jeux de basket sont sortis entre 1993 et 1995 ? A peu près autant que de défaites des Pistons depuis quelques saisons, on pourrait probablement tous les compter mais on préfèrera passer un bon week-end. Entre NBA Jam, NBA Showdown, Hyper Dunk, Jammit, NBA Action, Tecmo NBA Basketball et consorts, Barkley Shut Up and Jam! s’assoit à une table sur laquelle il n’y aura pas assez à manger pour tout le monde.

BSUJ est donc un clone de NBA Jam à la sauce streeball avec des rencontres jouées en deux contre deux, un rythme infernal et des dunks invraisemblables qui jadis nourrissaient nos imaginaires d’enfant. Accolade pousse même le concept plus loin en favorisant davantage les interceptions musclées pour augmenter les possessions dans des oppositions de voleurs de mobylettes. Faire danser les coudes et les trombines entre elles sur fond de trashtalking constitue l’identité forte du jeu. Sous son masque de dur à cuire, l’expérience n’arrive malheureusement pas à tenir toutes ses promesses. Avant de s’étendre sur les sensations manette en main, penchons nous sur l’ambiance générale que dégage le jeu.

En 1991 sur arcade (1992 sur Super Nintendo) sortait Street Fighter 2. Une production gorgée de qualités dont une qui a marqué les joueurs : la foule de spectateurs agitée en arrière-plan qui galvanise les combats. Cet élément apporte une plus-value formidable, qu’il s’agisse d’apporter un climat au choix hostile ou festif. En comparaison, dans BSUJ, mis à part les quatre gus qui cavalent sur le terrain, le reste de l’écran affiche un environnement vide et pétrifié. Parmi les huit tableaux dispersés sur la carte des États-Unis, celui qui dépeint Miami est le plus réussit bien qu’il mette en exergue le lymphatisme des développeurs (ou le manque de ressources). Un couple inanimé regarde le match. Un couple qu’on retrouve des deux côté du terrain car la partie droite le l’écran est identique à la partie de gauche. Une seule moitié du tableau a été créée puis répliquée en miroir.

Ces backgrounds fantomatiques sont en plus taxés de couleurs mornes. Cet aspect fade et grisâtre trouve une justification cruellement cohérente : la rue, ce n’est pas Times Square. Le playground, ce n’est pas le Madison Square Garden. À ce titre, il aurait paru contradictoire d’afficher des couleurs éclatantes comme si on fêtait la Holi dans les rue de Bombay. Il n’empêche… L’apogée de cet immobilisme est atteinte lorsque vous vous hissez au dernier niveau du mode Tournoi. Charley Barkley et son second vous attendent pour vous essorer dans une salle, qu’on reconnait être celles des Phoenix Suns, caractérisée par un public figé comme une armée de terre cuite. À ce menu sans saveur, on ajouteras une musique funky sirupeuse et vertigineusement répétitive.

Manette en main, l’expérience ressemble à celle de NBA Jam à quelques malfaçons près. Alors qu’un seul personnage est jouable, le taux de frustration atteint des sommets lorsque qu’on réalise que notre coéquipier prend des initiatives hasardeuses. Face à ses lacunes, il vous reste seulement la possibilité d’insister pour qu’il vous passe le ballon. D’ailleurs vos adversaires semblent venir de la même fratrie que votre associé. Il convient de faire l’impasse sur de nombreuses déficiences au risque de pénétrer dans un tunnel interminable. On notera toutefois des trajectoires de balle curieuses, un gameplay famélique et une rejouabilité inexistante. A l’instar de NBA Jam, le jeu se révèle sous un meilleur jour en mode multi-joueurs.

Inévitablement, BSUJ ne résiste pas cinq secondes à son bras de fer avec NBA Jam. Quand vous parcourez les tests dans lesquels les journalistes se permettent de se lamenter d’éléments complètement étrangers au jeu, c’est le signe que ce dernier n’a pas convaincu. Alors que le rédacteur britannique du magazine Mega UK, interloqué par l’emploi du mot « Jam », semble consterné par la tendance qu’ont les Américains de « traverstir » l’anglais, celui de Mega Force se risque à établir un parallèle osé entre les tomars possibles dans BSUJ et sa conditions avec humour : « Boulot répétitif que celui de testeur, décidément ». Dans Sega Magazine UK, on dépasse carrément les bornes en partageant une théories litigieuse dès les premières lignes « Ceci (BSUJ) montre combien de jeunes dans les quartiers défavorisés passent leur temps à voler des voitures et à s’adonner à d’autres activités illégales quand seulement deux joueurs par équipe se pointent pour jouer un match. »

Initialement disponible sur Sega Megadrive et Super Nintendo, un portage sur Atari Jaguar avait été prévu mais officiellement abandonné après un développement chaotique bien que très avancé d’après Faran Thomason, alors producteur chez Atari. La console 16-bits subit un naufrage commercial cuisant avant que Hasbro Interactive ne fasse basculer la Jaguar dans le domaine public permettant à chacun de récupérer et finir le développement des jeux jamais aboutis. Ainsi, B&C ComputerVision reprend le travail commencé par le studio Ringler pour proposer une versions cartouche bêta non-officielle en 2002. Une version PC sera également mise au placard.

Barkley Shut Up and Jam! 2 : pour l’anecdote

Certes, Accolade a rendu une copie douteuse avec ce premier opus, cependant il s’agit de sa plus réussie compte tenu des livraisons précédemment sorties de leurs studios. En parallèle, l’éditeur a tenté une stratégie similaire à celle de BSUP en s’offrant la prestigieuse image d’un Pelé déjà cinquantenaire pour leur jeu de football (Pelé!, 1993) ou celle de Brett Hull pour le jeu Brett Hull Hockey ‘95. Les verdicts furent tristement similaires : sans intérêt et barbifiant. De leurs côtés, les simulations comme HardBall IV (baseball, 1994) ou Cyclemania (moto, 1994), elles aussi, marchent sous la pluie. Dans ce contexte, malgré les retours tiédasses de la presse et des joueurs, personne ne s’étonne de la sortie en juin 1995 de Barkley Shut Up and Jam! 2. Contrairement à son ainé, ce deuxième volet traverse un désert marketing avant sa mise en rayon. Sa distribution se limite aux USA et seule la Sega Genesis – l’équivalant de la Sega Megadrive aux Etats-Unis – s’offre une version du jeu.

Une entrée sur le marché bien timide pour un titre qui l’est tout autant. Sans surprise, BSUJ 2 ne révolutionne pas la licence. Les développeurs ont toutefois significativement étoffé les animations, ajouté des dunks et des personnages ressemblant aux 16 déjà présents ainsi que d’autres menus ajouts (alley oops, passes dans le dos, etc). Quoiqu’il en soit, l’effort produit reste insuffisant pour proposer une expérience différente. L’ensemble voue fidélité à de nombreuses carences rapportées un an auparavant alors que les quelques progrès réalisés n’empêchent pas les joueurs d’avoir impression de jouer au même jeu. Le problème se situe ailleurs. Même en imaginant une production technique de haute volée, le gameplay n’est de toute façon glorieux. Il ne s’agit pas ici de streeball mais l’une simulation de reprise sportive après les vacances pendant laquelle on enchaine les allers-retours de terrain. Un traumatisme dont on serait gré de ne pas vivre trop souvent. Nos adversaires sont des plots, notre coéquipier est un plot, le joueur devant son écran est un plot, son pote invité un mercredi après-midi pour le regarder jouer est un plot.

Alors qu’elle s’était tenue dans une relative indulgence avec BSUJ, la critique profite de la sortie du second pour repasser un savon bien plus amer au premier. Elle reconnait que ce deuxième service est techniquement supérieur mais se retient cette fois d’employer tout discours diplomate pour évoquer une expérience globale décevante. En outre, aucune rédaction n’accorde plus de dix lignes à ce second volet qui n’en mérite pas plus. BSUJ aura trainée ses couleurs ternes pour ne devenir qu’une pâle copie qui aura permis, au mieux, à Accolade de se lécher le doigt pour récupérer les quelques miettes laissées sur la table par le kaiser NBA Jam. S’en suivent 13 ans de retrait, jusqu’en 2008.

Une reconversion canon

Se présentant comme la suite officielle de Barkley Shut Up and Jam! et du film Space Jam, un freeware (logiciel libre distribué gratuitement) fait parler de lui sur Internet. Barkley Shut Up and Jam : Gaiden – Chapter 1 Hoopz Barkley Saga (aussi appelé Barkley 1) n’est pas un jeu de basket mais un RPG (Role-Playing video Game, jeu de rôle en français) dans le droite lignée des Final Fantasy mettant en scène des personnages explorant des donjons ou prenant part à des combats au tour par tour. Inspiré des productions japonaises (J-RPG ou japanese-RPG), l’histoire se déroule en 2053 dans laquelle on retrouve un Charles Barkley déprimé vivant dans une ville de New York « post-cyberpocalyptique ».

Le scénario complètement foutraque, qui amènera le joueur à croiser un Michael Jordan totalitaire, discuter avec le curé Larry Bird ou visiter la tombe de LeBron James, relate un monde dans lequel la pratique du basketball jugée trop dangereuse est prohibée. Pour cause, 12 ans auparavant, Chuck claquait un puissant Chaos Dunk lors d’un match qui réduisit l’assistance en cendre  Les bases sont posées, le reste est du même tonneau.

Pour comprendre la gènèse d’une trame scénaristique aussi extravagante il convient de revenir en 2006, deux ans avant la sortie du jeu. Liam Raum, Brian Raum, Eric Chumaker et Jesse Ceranowicz, qui formeront le studio Tales of Game, consultent la page Wikipédia de Michael Jordan. Dans un paragraphe consacré à NBA Jam, les quatre mousquetaires tombent sur un questionnement ridicule qui place MJ dans un espace situé entre la réalité et la fiction : « Space Jam est-il canon ou pas ? ». Amusé par cette réflexion, les compères s’adonnent à l’écriture d’une histoire qui mélangerait les univers de BSUJ et Space Jam.

Produit sur le logiciel Game Maker, Barkley 1 récolte les lauriers de toute une communauté car cette folle aventure n’en est pas moins de très bonne facture. Le système de combat, pierre angulaire du RPG, reprend des codes populaires du genre. Une variété de dunks est mise à disposition pour se débarrasser des ennemis, leur puissance dépendant du timing avec lequel le joueur appuie sue les boutons. Dès lors, Barkley Shut Up and Jam n’est plus un jeu de basket et, ironiquement, c’est la meilleure chose qu’il lui soit arrivé.

 

Barkley 2, des ambitions assassines

Motivé par l’engouement généré par Barkley 1, Tales of Game lance une campagne de crowdfunding sur Kickstarter en novembre 2012 pour financer la création de la suite, parodiquement nommé : The Magical Realms of Tír na nÓg: Escape from Necron 7 – Revenge of Cuchulainn: The Official Game of the Movie – Chapter 2 of the Hoopz Barkley SaGa. Aussi appelée Barkley 2. Le studio budgétise avec modestie le projet à hauteur de 35 000 dollars. L’objectif est atteint en un clin d’œil puis les espérances initiales sont aisément dépassées. Au total, ce sont 4636 contributeurs qui soutiendront le projet en levant 120 335 dollars. Les premiers jours, l’équipe partage avec enthousiasme ses ambitions revues nécessairement à la hausse sur sa page Kickstarter et ses réseaux sociaux. La sortie du jeu est prévue pour la fin de l’année 2013, début 2014 au plus tard. Néanmoins, fin décembre 2013, Tales of Game révèle ce qui était alors un secret de polichinelle : la sortie est repoussée.

Des projets ayant fait craquer la banque sans jamais voir le jour, Kickstarter en compte une palanquée. Concernant le jeu vidéo, deux causes reviennent régulièrement : soit l’instigateur du projet lève les voiles avec la caisse dès la campagne terminée, soit les ambitions prétentieuses et une gestion déplorable étouffent les velléité des créateur. Barkley 2 se heurtera à des écueils pourtant bien assimilés par le studio :

« Nous avons vu trop souvent des projets poursuivre de trop grandes ambitions en termes de profondeur pour au final s’avérer en-deçà des attentes ou même être abandonné. Nous faisons attention d’éviter ça. En progressant de façon méthodique, nous nous assurons que le travail produit soit en accord avec ce que nous avons prévu pour le jeu. »

À ce message plein de lucidité s’ensuit un silence seulement rompu par de rares communiqués. Sept ans après ce départ en trombe, en 2019, GZ, un des ex-codeur, révèle que Barkley 2 est en stand-by complet. L’ensemble des fonds est parti en fumée tandis qu’une partie de l’équipe a quitté le navire par lassitude ou changement de vie. Tales of Game admet les difficultés managériales rencontrées, s’en excuse, mais indique toutefois que le développement poursuit sa route. Durant l’été 2021, le dernier développeur venu à la rescousse dresse un état des lieux désastreux de l’avancement de Barkley 2 et annonce officiellement l’abandon du projet. Ce dernier intègre définitivement la longue liste de projets indépendants tués à petit feu par l’over-scoping (le fait de continuellement ajouter des éléments de gameplay ou autres avant même d’achever des bases solides).

L’éditeur texan Piko Interactive, dont les premier projets ont également été lancés sur Kickstarter, récupère les droits de BSUJ pour effectuer un portage sur l’Evercade, une console portable dont le catalogue se concentre sur le rétrogaming. Ne pouvant pas exploiter le nom de Charles Barkley, les têtes pensantes choisiront de le remplacer par Hoops Shut Up and Jam. Hoops, soit à une lettre près le nom du fils de Charles dans le jeu de Tales of Game – Hoopz. Aucun témoignage n’atteste d’une telle théorie mais on voudrait y croire pour qu’enfin Barkley Shut Up and Jam boucle la boucle.

 

Article proposé par Gauthier Deba, rédacteur bénévole et spécialiste jeux vidéo, parce que la vie est plus belle quand on balance des gros pixels orange dans un cercle de forme rectangulaire.

 

Le gros tableau

Date Titre Plateforme Editeur / développeur
1993- 1994 Barkley Shut Up and Jam! Sega Genesis/Megadrive, SNES Accolade
1995 Barkley Shut Up and Jam! 2 Sega Genesis Accolade
2002 Barkley Shut Up and Jam! (bêta) Atari Jaguar B&C Computervision / Ringler
2008 Barkley Shut Up and Jam : Gaiden Windows, Mac OS Tales of Games
2021 Barkley 2 (abandonné) Windows, Mac OS, Linux Tales of Games
2021 Hoops Shut Up and Jam 1 & 2 Evercade Piko Interactive

 

Sources texte : Electronic Games, Gamefan, Mega UK, Mega Force, Sega Magazine UK, magazine Video Games 61, magazine GameFan 12, magazine Nintendo Power 60, magazine Joypad 30, magazine GamePro 61, magazine Console+ 30, magazine Console+ 96, magazine Mega Force 26, magazine MEGA 19, magazine Mean Machine Sega 18, magazine Sega Magazine UK 19, magazine GamePro 68, magazine GamePro The Cutting Edge Spring 1996, magazine Ultimate Future Games 11, The Sports Rush, Atari Museum, JaySmith2000.com, Arcade Attack, CyberRoach, Atari Explorer, Magazine Next Generation 6 – Test BSUJ 2, Killscreen.com, EuroGamer.net, Paste Magazine, RockPaperShotgun, Somethingawful.com, Tales Of Games, Nintendo Life

2 Commentaires

2 Comments

  1. Dam Dou

    19 décembre 2021 à 19 h 03 min at 19 h 03 min

    Merci pour cet article. J’ai passé quelques heures sur le premier opus avant même d’essayer le basket IRL. Du coup j’ai longtemps détesté le basket…

    • Gauthier

      19 décembre 2021 à 21 h 45 min at 21 h 45 min

      Sale entrée en matière dans le basket 😆😆

Répondre

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *



To Top